Cette fois-ci on démarre les les infanteries rang** avec les Spetsnatz Kommando, une unité pluspuissante au niveau de son équipement de base et mieux entrainé à tirer quand on voit la précision dont elle dispose. Tableau des effectifs : Tableau des statistiques : Evidement le coût s'en ressent et les effectifs aussi. On passe en eff min max à 6/9, pour uen augmentation à 175 Pa en minimum. L'arme de base est le Gauss rifle, qui à une précision de 4 ce qui est énrome et inespéré pour les marios alcoolo :D, Au niveau des spécialistes on garde les Médics et les Artificiers. Encore une fois je préfère grandement les Médics, l'intérêt des artificiers étant toute relative. Pour les armes spéciales on garde là aussi le Rocket Launcher, pourquoi se priver d'une arme qui peut viser aussi bien de l'infanterie que du blindé. En plus, on a la possibilité de choisir le flamer, ce dernier est plus anti infanterie même si certains blindés de rang * peuvent quand même passer au BBQ avec. L'avantage est bien sur que les spécilaistes vont par 3 au sein d'une unité full, de quoi faire de belles galettes dans les unités ennemies. Les Spetsnatz restent une unité plus puissante cependant comparé aux Dragonov kommando elle reste quand même moins intéressante, la faute surtout à ses spécialistes et son équipement de base. Cependant une unité de soutien de 3 lance-flamme de spetsnatz restent appréciables sur le terrain. Les boites existantes : - Unit box : 8 figs (dont 1 leader et 1 lance-flamme) et 3 cartes - Attachment box : 6 figs (dont un officier, un medic, un artificer, deux lance-flamme, un lance-roquette) et 7 cartes
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